自分が遊戯王をやめない理由

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結論としてはやっぱり楽しいから

遊戯王は個人的には無限に味のするカードゲームだと思ってます

その楽しい理由を今回は書いていきます

アイキャッチは好きなカード

1.環境から逃げてもいい

まずはこれがデカいと思います

自分は紙とMDどっちもやってますがどちらもある程度は環境デッキとやれるデッキを作ってます

しかし、最近まであったMDのM∀LICE環境とかの1強環境や足切りラインのデッキが明確にある環境はあまり好きじゃないです

M∀LICEは紙だと足切り、MDだとほぼ1強でしたので個人的にはほんときつかったです

足切りの何が悪いかって下手1強だったらまだメタ張れば意外と勝率上がるんですがメタが分散して勝率が安定しにくくなるんですよね

特にM∀LICEはM∀LICE用の誘発を積んでおかないとダメなのでそこがまたかなりきつかったです

特にMDのこのきつい環境でも別に環境外で遊べば普通に楽しかったです

ランクマでマスターのレート戦やるならまだしも基本プラチナ~ダイヤの自分はランクにこだわってないのでデイリーはほどほどにしてイベントを全力で楽しむとかしてました

自分は紙の方もプレイしているため交流会などの緩いイベントに参加するなどの逃げ道もありました

他にも遊戯王ではゲートボールや独自ルールのイベントが紙MD問わず有志の方が開催されていたりするので逃げ道はたくさんあります


2.他カードゲームに無いテーマ毎の特色を持った動き

プレイ中に感じるのはこれですかね

遊戯王はイラストも好きなんですがイラストよりもやっぱりプレイ時の楽しさが一番です

現代遊戯王はサーチ→展開って流れが基本ですがその流れが割とテーマ毎に特色があると思ってます

例えば炎王とメメント

炎王はなんでもいいので破壊され、墓地に送られたら効果を発揮するのに対し、メメントはメメントモンスターを破壊して効果を発揮する

似てるようでちょっと違う

他にも相手にお金と言う名のライフを請求する軍艦やヌーベルズ、ヤミーやEvil☆Twinなどそのテーマの特色を何かに見立てて実行するなど結構多い

個人的に最近面白いってなったのは絢嵐

サイクロンとか最近見なくなったカードを再び見れるのもそうですが先行だと相手に魔法罠が無いのでそのまま展開、後攻なら相手のバックをサイクロンで割って展開とサイクロンに完全に依存しきってないのが現代らしいと言えばらしいテーマです

そしてテーマの魔法が全て速攻魔法なので相手の出方次第でチェーンに割り込めるのも個人的には好きです

サイクロンという嵐の去った後に上級達が手札から出てくるのも(相手にとって)一難去ってまた一難って感じだったり嵐のなかから現れるって感じで楽しいです

他にもボドゲみたいなヴァリアンツや警察モチーフのK9など、面白い個性豊かなテーマが多いです

色んなテーマがあればそれだけ違いがあるってことでそれらを覚えたりするのが楽しいです


3.互いのターンで発生する読み合い

遊戯王の場合、手札誘発などがあるので相手の先行でも抗う術が後攻にもあります

よく現代遊戯王が嫌いな人はこの手札誘発を嫌います

うららとか増Gとか

ただこれらが無いと現代に限らず遊戯王は先行ゲーが加速するだけです

特にMDリリース直後くらいの環境ではうららで止まるデッキが多かったと思います

うららとか撃たれて動けずそのままサレンダーしてません?

こちらの手札には抗う術はないかちゃんと考えましたか?

相手にターン渡して相手が事故ってないかとか見ました?

自分は時間があまりない時を除けば割と相手にターン渡してちょっとだけ様子見ます

そこで色々判断します

ダメそうならそこでサレンダーでもいいですしもしこっちのライフ残りそうなら次のターンの展開を考えたりしてます

要は諦めてすぐ負けを認めたらダメということです

たまにニビル警戒して4回で止めてダメージ稼いでターン渡してくるときもありますし、単純に相手がうらら等を重ね引きして事故ってる可能性もあります

どんな環境デッキでも基本事故の可能性はあります

紙で一時期最強だったライゼオルですらスターライゼオルと手札誘発のみみたいな手札になったり、通常召喚したアイスライゼオルに泡影撃たれて機能停止とかもあったりします

時代が進んでも一定確率で事故るので諦めない方が絶対得です

この辺の諦めないことが上述したニビル警戒に繋がったりしますし、こちらに増Gフワロスあれば逆転の可能性も出てきたりします

ただ負ける時は負けます

どんなカードゲームでも負けはしますがこのゲームの場合、無効妨害のせいで『何も出来なかった』と体感してしまうことがあります

実際は違って何も考えてない人は特にこの体感をしやすいです

現代遊戯王では先行で3妨害くらいは当たり前でたまに過剰妨害で5妨害超えてきます

過剰妨害は増Gフワロス対策を捨てたデッキなのである意味通してしまったら仕方ないとしてそれ以外のほどほどの妨害数の相手にとりあえずでメイン展開をゴリ押ししようとしてませんか?

ここで読み合いをちゃんとすると遊戯王は滅茶苦茶面白いです

例えば烙印だとやっぱり烙印融合が主軸になりがちです

なので相手は烙印融合を是が非でも止めるために妨害を温存したりします

手札次第ですがここで敢えて烙印融合で妨害を踏みに行くという選択もあります

無論、烙印融合展開の方が強いのですが白の落胤やカルテシアなど、融合する手段はいくらでもあるのでそちらを狙ってみるのはどうでしょう?

相手がそちらに釣られて妨害を吐いてくれればそれはそれで烙印融合で展開すればいいですし、通してくれたら先にそちらでミラジェイド立てて相手の妨害を崩しに行ってもいいでしょう

このようにただ漠然と展開するのではなく、プランA、プランBと複数プラン用意して展開すると無効妨害をどこで吐くか?吐かせるか?の読み合いが発生します

ちゃんと考えて読み合いとしてやればそれはもう対話です

何も考えずに一方的な暴言(展開)を吐いて相手に無視(無効妨害)されて対話拒否だなんだ言っててもつまんなくないですか?

ちゃんと読んで読まれてを考えながらやると普段の相手の妨害もちょっと楽しくなるかもしれないですよ

ゲームなんて楽しんだもん勝ちです


4.目まぐるしい環境の変化

最後の理由はこの辺りですかね

滅茶苦茶な変化はしてないんですよ

ただ誘発やサイドデッキ、EXメインの自由枠などが実は結構目まぐるしく変化してます

この微妙な変化が「Aのデッキ最近はやりのドロバにきついからBのデッキ使うか」「このカードはレシピだと1枚採用だけど割られること多いから2枚にしてみるか」などこちらの使うデッキに変化をもたらしてくれます

同じような環境で、でも違った体験ができるってのが遊戯王の面白いところの一つだと思います

何せ遊戯王はたった1枚替えただけで劇的に変わったりしますから

自分は炎王使ってた時に炎王の孤島が割られて後のターンがキツい展開が多かったので2枚採用にしたところリソース不足で負けるっていう展開がなくなって勝率上がりました

このようにちょっとした変更で結構劇的に変わるのは遊戯王特有の面白さだと思ってます


5.最後に

色々書いて説教臭くなってますがとにかく遊戯王楽しいです

現状辞める理由がありません

デュエマの話ですがマナを置くだけで読み合いみたいなことを聞いたことがありますが自分はデュエマを少ししかやってないので理解はできませんでした

が、考え方次第ではそれも読み合いとしてちゃんと働いて楽しいんでしょう

何事も考え方、捉え方次第で楽しさを積極的に見つけていくとカードゲームに限らず人生楽しくなるんじゃないかと思います